بازی رایانه ای برای کودکان کم توانان ذهنی و معلولان: محققان نشان دادند که کم توانان ذهنی حداقل در چهار حیطه شناختی توجه، حافظه، زبان و تحصیل دچار مشکل هستند. مداخله برنامه های رایانه ای در حیطه مشکلات شناختی بر نقیصه های فوق متمرکز هستند و به عنوان یک برنامه کمک کننده در افزایش این مؤلفه ها به کار می روند.
( اینجا فقط تکه ای از متن درج شده است. برای خرید متن کامل فایل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. )
بازی های رایانه ای و تسریع فرایند درمان بیماری ها: یکی از موارد با لقوه مثبت استفاده از بازی های رایانه ای می تواند کمک به ارتقا وضعیت سلامت بازیکنان باشد. به طوری که استفاده از بازی های رایانه ای تعاملی می تواند به تغییر رفتارهای سلامت کمک کند. بازی های رایانه ای تعاملی به واسطه یادگیری تجربی، آموزش رفتار سلامت را گسترش می دهند.
مسائل فرهنگی در تولید بازی ها: بازی های رایانه ای نیز مانند سایر بازی ها دارای ابعاد مختلفی از جمله ابعاد اجتماعی و فرهنگی هستند. یکی از جنبه های فرهنگی بازی های رایانه ای،کارکرد این بازی ها در آشنا سازی و انتقال باورها و ارزش های گروه یا جامعه ای به گروه یا جامعه ای دیگر است.
مفاهیم نظری شخصیت
شخصیت: لغت شخصیت[۳۸] ریشه در کلمه لاتین پرسونا دارد. این کلمه به نقاب یا ماسکی گفته می شود که در یونان قدیم بازیگران تئاتر به صورت خود می زدند. به مرور، معنای آن گسترده شده و نقشی را که بازیگران ادا می کردند نیز در بر می گرفت. بنابراین مفهوم اصلی و اولیه شخصیت، تصویری ظاهری و اجتماعی است که براساس نقشی که فرد در جامعه بازی می کند، قرار دارد. یعنی در واقع فرد به اجتماع خود، شخصیتی را ارائه می دهد که جامعه براساس آن، او را ارزیابی می کند. در زمان ما و از دیدگاه عامه، همچنان این مفهوم از شخصیت به جای مفهوم کلی آن به کار برده می شود. از این لحاظ شخصیت معادل با شهرت، حیثیت اجتماعی، خصوصیات پسندیده جسمی و روانی، سنگینی و متانت، خوشرویی و بسیاری صفات مطلوب اجتماعی دیگر به کار می رود، چنانچه می گوییم « او آدم با شخصیتی است» (شاملو،۱۳۸۲).
هر فرد دارای بعد روانشناختی به نام « شخصیت » است و این بعد است که تعیین می کند وی در زندگی با موفقیت، شادکامی، نارضایتی و یا حتی شکست در مقابل پدیده های مختلف مواجه خواهد شد یا خیر. با وجود اهمیت فراوان این بعد، هنوز نظری قطعی در مورد ماهیت و نحوه پدید آیی و رشد آن وجود ندارد. به عنوان مثال هیلگارد، شخصیت را ویژگی هایی می داند که فرد را ضمن قادر ساختن به سازگاری با محیط باعث تسهیل تحقق حرمت خود در وی می شود (راس،ترجمه جمالوند،۱۳۷۳).
مفهوم اصلی و اولیه شخصیت، تصویری صوری و اجتماعی که فرد به اجتماع خود ارائه می دهد یا جامعه براساس آن او را ارزیابی می کند می باشد (ساعتچی،۱۳۸۳). شخصیت در اصطلاح عامه معانی متعددی دارد یکی از آن معانی هیبت یا « جزیره» است.از این رو کسی که می تواند نظر و اراده ی خود را به گروهی از افراد تحمیل کند، آدمی با شخصیت به شمار می رود. معنی دیگر شخصیت به طور کلی هر نوع صفت اخلاقی برجسته ای است که سبب امتیاز آدمی می گردد تا آنجا که او را بخصوص با آن صفت می شناسند و به خاطر آن صفت می ستایند. واژه شخصیت در اصطلاح، بلندی مقام را هم می رساند. چنانچه گفته می شود :شخصیت های علمی، شخصیت های مملکتی (سیاسی،۱۳۷۴). در حال حاضر تعریف کلی از شخصیت که مورد قبول همگان باشد، وجود ندارد. بعضی از روان شناسان شخصیت، جنبه های بیوشیمیایی و فیزیولوژیکی کنش انسان را مطالعه می کنند. گروهی از روان شناسان شخصیت، به افراد و رفتار مشهود آن ها توجه می کنند (کریمی،۱۳۸۰). شخصیت کل صفات، خصوصیات و کیفیات فرد است که در او جنبه دائمی داشته و او را از سایرین متمایز می سازد و موجب می شود که فرد با محیط خود ارتباط و سازش برقرار کند (قلی زاده کلان،۱۳۷۶). بنابراین می توان گفت کلمه شخصیت یکی از گمراه ترین کلمه در زمان ما می باشد، وقتی گفته می شود فرد بی شخصیت است، منظور این است که وی دارای نوع خاصی از شخصیت می باشد و یا وقتی گفته می شود شخص، با شخصیت است، منظور این است که فردی محترم، صمیمی و مهربان است (مورهد و گریفن،ترجمه الوانی و همکاران،۱۳۸۴).
۲-۱۴- نظریه های مربوط به شخصیت
نظریه فروید: مهمترین نظریه فروید در مکتب روانکاوی، تحلیل او در مورد ساخت شخصیت است. فروید شخصیت را مرکب از سه دستگاه یا سطح می داند.۱- نهاد:[۳۹] تابع اصل لذت است۲- من:[۴۰] که با واقعیت سرو کار دارند۳- من برتر[۴۱] : که جنبه اجتماعی شخصیت را می رساند (سیاسی،۱۳۷۰).
الف) نهاد: مرکب از غرایز، تمایلات و خواسته های شخص است. اصرار نهاد بر ارضای بدون قید شرط این غرایز و تمایلات است، نهاد تابع لذت است. همه کس نهاد را در هنگام تولد با خود به دنیا می آورند و در تمام طول زندگی خود نیز آن را با خود به همراه دارند. اما باید توجه داشت که نهاد همیشه منع شر و بدی نیست. بلکه نهاد است که ما را به رفع نیازهایی چون گرسنگی، تشنگی، گریز از مخاطرات و نظایر آن ها بر می انگیزد و به فعالیت وادار می کند. البته نهاد جنبه های منفی و خواسته های نامعقول و غیر معقول نیز دارد. اما در این زمینه ها نهاد غالبا با من و من برتر در تعامل است و عمدتا تحت کنترل آنها قرار دارد. لیبیدو با نیروی حیاتی نیز در نهاد تجسم می یابد.
ب) من یا خود: گفتیم که نهاد تابع هیچ قید و بندی نیست و ارضای صرف تمایلات و نیازها را می طلبد. از سوی دیگر، جامعه و محیط نیز نمی تواند پای بند نبودن به هیچ اصلی را بپذیرد. بنابراین وجه دیگری از شخصیت فرد در اینجا وارد عمل می شود که تابع اصل واقعیت است. یعنی از یک سو به ارضای خواسته ها و تمایلات همت می گمارد و از سوی دیگر، این ارضاء را در چهار چوب مقررات و ضوابط قابل قبول اجتماعی تحقق می بخشد. اصل لذت، ذاتی و فطری است، اما اصل واقعیت اکتسابی است، یعنی، انسان با اصل لذت به دنیا می آید اما به راهنمایی اطرافیان و تجاربی که کسب می کند، معنی واقعیت را می فهمد و درک می کند که چگونه باید با خویشتن و محیط خود رفتار کند.
ج) من برتر یا فراخود: در حقیقت نقطه ی مخالف و ضد نهاد است، یعنی، هر اندازه نهاد کوشش به ارضای بدون چون و چرای غرایز و تمایلات دارد، فراخود سعی در محدود کردن ما از همه ی لذت ها و ارضای نیازها دارد. محتوای فراخود که در نظریه فروید معادل وجدان[۴۲] اخلاقی است، عبارت است از ایده آل های انسانی و اخلاقی و حربه کنترل و سانسور شخصیت است. توجه فراخود به کمال است و هم با نهاد در مبارزه و مخالفت است و هم با من، زیرا کار او از یک سو جلوگیری از برآورده شدن خواسته نهاد بویژه خواسته های جنسی و پرخاشگرانه است و از سوی دیگر، قانع کردن من یا خود برای جایگزین کردن هدف های اخلاقی به جای هدف های واقعی و توجه دادن شخص به کمال و سعی در وصول به آن است. به یک معنی، بین نهاد و فرا خود همواره کشمکش و منازعه وجود دارد و من در این میان نقش میانجی را بازی می کند (شولتز،به نقل از سید محمدی،۱۳۸۴).
۲-۱۴-۱- نظریه یونگ:
به نظر یونگ،شخصیت،یک سیستم انرژی نیمه بسته است. این انرژی یا نیرو که شخصیت براساس آن فعالیت می کند را، نیروی روانی[۴۳] می نامند. از نظر یونگ انرژی روانی پدیده یا ماده مشخصی نیست بلکه یک نوع ساختار فرضی است که اندازه گیری آن نیز امکان پذیر نیست (شاملو،۱۳۸۲).
۲-۱۴-۲- نظریه آدلر:[۴۴]
آدلر انسان را موجودی اجتماعی و مصلحت اجتماع را برتر از مصلحت شخصی قرار می دهد. طریقه ی ارضای احتیاجات جنسی را شیوه ی زندگی معین می کند، نه شیوه زندگی را احتیاجات جنسی. آدلر معتقد است که خود آگاهی مرکز شخصیت است و آدمی فردی است خود آگاه و اهمیت او به خود آگاهی اوست. همچنین آدمی صاحب خود خلاق است و خود خلاق فعالیت های ارگانیسم را تعبیر و تفسیر می کند، به دنبال کارهای تازه و ابتکاری می رود و شیوه ی زندگی اختصاصی هر کس را معین می کند (سیاسی،۱۳۷۴).
۲-۱۴-۳- نظریه آیزنک:
آیزنگ (۱۹۵۳) گونه های شخصیتی را به صورت گروه های مستقل و مجزا از هم که بتوان مردم را براساس آن طبقه بندی کرد تفسیر نمی کند بلکه معتقد است که گونه های شخصیتی به شکل ابعاد به هم پیوسته ای هستند که در راستای آن مردم با هم متفاوتند همان طور که یک صفت کم و بیش می تواند معرف خصوصیات یک فرد باشد همچنین می تواند عنوان یک گونه هم مشخص شود (مرادی،۱۳۸۱).
۲-۱۴-۴- نظریه اریک اریکسون:[۴۵]
رشد و تکامل هر فرد شامل یک سلسله مراحل مشخص و جهان شمول است که در تمام افراد بشر نیز صدق می کند. این فرضیه محور اصلی نظریه رشد ایگو در انسان است که به آن، اصل"اپی ژنتیک رشد” می گویند که اریکسون این اصل را به شکل زیر تعریف کرده است: ۱-شخصیت انسان براساس گام های از قبل تعیین شده و بالقوه استوار است. این گام ها او را برای یافتن آگاهی و ایجاد ارتباط متقابل با عوامل وسیع و مختلف اجتماعی تحریک می کند.۲- اجتماع به نحوی ساخته شده است که بتواند گنجایش ها و گرایش های بالقوه شخصیت را شکوفا و محافظت نماید و ایجاد شرایط مکانی و زمانی را تا حد ممکن تسریع بخشد. به نظر اریکسون، شکل پذیری عناصر مختلف شخصیت، بستگی دارد به این که فرد هر یک از وظایف خود را چگونه انجام دهد و یا با هر کدام از این بحران ها چگونه برخورد کند. او معتقد است که هر یک از مراحل رشد، نقطه عطف جدیدی است که با بحران همراه می شود. البته نه به معنای خطر فاجعه آمیز آن، به هر حال، همین بحران ها اساس سلامت و یا ناسلامتی های بعدی شخصیت فرد را پایه ریزی می کنند (سیاسی،۱۳۷۴).
۲-۱۴-۵ نظریه گوردن آلپورت:[۴۶]
آلپورت به جای ناهشیار روی هشیار تمرکز کرد. او معتقد بود که شخصیت بیشتر توسط حال و آینده هدایت می شود نه به وسیله ی گذشته. او به جای افراد آشفته، افراد سالم را بررسی کرد. شخصیت متشکل از سیستم های روانی- جسمانی است که رفتار و افکار مشخصه ی فرد را تعیین می کنند. شخصیت حاصل وراثت و محیط بوده و از تجربیات کودکی جداست. او برداشت خوش بینانه ای از ماهیت انسان داشت و بر بی همتایی فرد تاکید کرد او هم چنین معتقد بود که ما بوسیله رویدادهای کودکی برانگیخته نمی شویم. ما کنترل آگاهانه ای بر زندگی خود داریم، و به طور خلاق سبک زندگی خود را می سازیم. هدف اصلی ما افزایش دادن تنش است که ما را ترغیب می کند موقعیت ها و چالش های تازه ای را دنبال کنیم (شولتز،به نقل از سید محمدی،۱۳۸۴).
۲-۱۴-۶- ریموند کتل:[۴۷]
به نظر کتل مفاهیم سازنده شخصیت عبارتند از: ویژگی یا صفت که به صفات منشی، توانشی، عام، خاص، روساختی، و پایه تقسیم می شود. وی این ویژگی ها را در جدول های ۱۶ زوج صفت متضاد گرد آوری کرد. مفاهیم دیگر سازنده ی شخصیت عبارتند از: پویش یا ارگ، متا ارگ، خود و خودآگاهی و معادله ی مشخصات که به صورت صفت رو ساختی و صفت پایه رفتار تنظیم شده است (سیاسی،۱۳۷۴).
۲-۱۴-۷- جورج کلی:[۴۸]
کلی معتقد است که ساختار شخصیت هر فرد براساس نظام استنباطی وی است و هر فرد آن چیزی است که از خود برداشت می کند. استنباط در این نظریه به “شیوه ادراک"تفسیر، تجزیه و تحلیل داده ها اطلاق می شود و به عبارتی انسان ها به صورت منحصر به فردی از دنیای اطراف خود برداشت، تفسیر و مفهوم سازی می کنند. بنابراین هر فرد جهان را به صورت متفاوتی ادراک می نماید و معتقد است انسان موجودی است از یک سو عاقل و دارای شناخت و از سوی دیگر، موجودی است که برای تعبیر و تفسیر رویدادهای زندگی خود از سازه هایی که خود می سازد، استفاده می کند (کریمی،۱۳۸۰).
۲-۱۴-۸- اسکینر:[۴۹]
ایشان وجود چیزی به نام شخصیت را انکار کرد و به دنبال علت ها در درون ارگانیزم نبود. وی معتقد است که فرایند های ذهنی و فیزیولوژیکی مستقیما قابل مشاهده نیستند. بنابراین ربطی به علم ندارند، علت های رفتار بیرون از ارگانیزم قرار دارند. رفتار را می توان با پیامدهایش کنترل کرد، با تقویت کننده ای که به دنبال رفتار روی می دهد. شرطی سازی جایگزین شدن یک محرک به جای محرک دیگر را شامل می شود (شولتز، به نقل از سید محمدی،۱۳۸۴).
۲-۱۵- بررسی تحقیقات انجام شده
دکتر دارابی جعفر (۱۳۷۹)، در پژوهشی به عنوان « بررسی ویژگی های فردی رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای » انجام داد. پژوهش نشان داد مراجعین به کلوپ اغلب دوره متوسطه تحصیل می کنند و از سن ۱۳ سالگی به بالا می باشند. زمان مراجعه پاسخ گویان به کلوپ های بازی بیشتر غروب هاست و از نظر آنها بازی رایانه ای مانع درس خواندنشان نمی شود.
آزاد فلاح (۱۳۸۰)، در پژوهشی به عنوان « بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت اجتماعی در بین ۲۵۸دانش آموزان پسرسال اول مقطع دبیرستان»پرداختند. یافته های پژوهش نشان دادکه بین محل بازی وحضوردیگران درمحل بازی با مهارت های اجتماعی نوجوانان رابطه مثبت معناداری وجود دارد.
امینی وزلی (۱۳۸۱)، در پژوهشی تحت عنوان « بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران» به این نتیجه رسید که پسران نسبت به دختران اوقات بیشتری صرف پرداختن به بازی رایانه ای می کنند و همچنین در زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی رایانه ای بین پسران و دختران ارتباط معنی داری وجود نداشت.
قطریفی مریم (۱۳۸۵)، طی یک بررسی به عنوان « تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر شهر تهران» به این نتیجه رسید که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آن هایی که زیاد به بازی رایانه ای می پردازند تفاوت معنا داری وجود دارد.
دوران، آزاد فلاح، اژه ای (۱۳۸۱) در تحقیق خود تحت عنوان بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت های اجتماعی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که گرچه تجربه بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس دارد، یعنی هر چه بازی بیشتر باشد، مهارت های اجتماعی کمتر است، اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس و معنادار دارد. در مجموع با استناد به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که مبادرت به این بازی ها می تواند تأثیر معناداری در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارت های اجتماعی بر جای گذارد.
فرجی، علی پور، ملایی، میر رضایی ( ۱۳۸۱) در تحقیقی تحت عنوان اثر بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان به این نتیجه رسیدند دکه هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای، موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنی ها در آزمون کهس ( P<0.005) و تغییرات معنادار شاخص های مربوط به درصد لنفوسیت ها (P<0.001) ایوزینوفیل ها ( P<0.005) و نوتروفیل های خون ( P<0.005) آنان می شود.
پور محسنی کلوری، وفایی، آزاد فلاح ( ۱۳۸۳) در پژوهشی تحت عنوان تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که توانایی چرخش ذهنی پسران و دختران در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، اما پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی چرخشی ذهنی نوجوانان در پس آزمون افزایش یافت وا ین افزایش نمرات در دختران بیشتر از پسران بود.
قربانی، محمد زاده ، ترتییان ( ۱۳۸۶) در تحقیقی تحت عنوان تأثیر بازی های رایانه ای در برانگیختگی نوجوانان پسر به این نتیجه رسیدند که بازی های خشن موجب افزایش معنی داری در انگیختگی فیزیولوژیک شامل فشار خون سیستولیک و دیاستولیک ضربان قلب و تعداد تنفس می شود اما بر روی درجه حرارت بدن تأثیر معنی داری ندارد. در حالی که بازی رایانه ای غیر خشن بر روی هیچ کدام از متغیرهای انگیختگی تأثیر معنی داری نداشته و سبب افزایش انگیختگی فیزیولوژیک نمی شود.
تقی نژاد ( ۱۳۸۷) در تحقیقی تحت عنوان بررسی تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خود پنداره نوجوانان به این نتیجه رسید که خلاقیت در پسران و دختران فرق دارد بدین صورت که انعطاف پذیری دختران از پسران بیشتر است. خود پنداره در دختران و پسران متفاوت است . به این معنی که مولفه شادی در دختران از پسران بیشتر است. بین دختران و پسران در تأثیر بازی های رایانه ای بر خود پنداره تفاوت وجود دارد. یعنی در مولفه های رفتار، وضعیت عقلانی و تحصیلی، شهرت و شادی متفاوتند بدین صورت که بعد از انجام بازی های رایانه ای رفتار در دختران افزایش و در پسران کاهش یافته است. وضعیت عقلانی و تحصیلی در دختران و پسران افزایش یافته است. شهرت در پسران افزایش و در دختران کاهش یافته است. شادی در دختران کاهش یافته است.
جوادی، امامی پور، رضایی ( ۱۳۸۸) در تحقیق خود تحت عنوان رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد- فرزند در دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که افزایش ساعات صرف شده برای بازی های رایانه ای پرخاشگری افزایش می یابد اما رابطه پدر – فرزند در جنبه های آمیزش پدرانه و نیز رابطه مادر – فرزند در جنبه های عاطفه مثبت، همانند سازی و ارتباط با مادر کاهش می یابد. نوع بازی های رایانه ای با میزان پرخاشگری دانش آموزان رابطه نداشت و رابطه والد – فرزند در دانش آموزان پسر بالاتر از دانش آموزان دختر بود.
زمانی ، خردمند، چشمی ، عابدی، هدایتی ( ۱۳۸۹) در تحقیقی تحت عنوان مقایسه مهارت های اجتماعی دانش آموزان معتاد با بازی های رایانه ای و دانش آموزان عادی به این نتیجه رسیدند که بین مهارت های اجتماعی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند با دانش آموزان عادی به طور کلی از نظر آماری تفاوت معناداری وجود دارد. هم چنین نتایج به دست آمده نشان داد که دانش آموزان عادی نسبت به دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند از مهارت های اجتماعی سطح بالایی برخوردار می باشند. به عبارت دیگر، با افزایش اعتیاد به بازی های رایانه ای، مهارت های اجتماعی کمتر می شود و افرادی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند، از مهارت های اجتماعی کمتری برخوردار می باشند.
محتشم، ریاسی، عودی ( ۱۳۸۹) در پژوهشی تحت عنوان تأثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر سلامت جسمی و روانی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی به این نتیجه رسیدند که اعتیاد به بازی های رایانه ای بر ابعاد گوناگون سلامت تأثیر گذار است. این اعتیاد سبب اختلال در سلامت جسمی، افزایش میزان اضطراب و افسردگی دانش آموزان، ولی کاهش اختلال در کارکرد اجتماعی آنان می شود.
بازی های رایانه ای بر میزان حرمت خود بازی های رایانه ای بر حرمت خود خانوادگی تأثیر منفی داشته خود اجتماعی و حرمت خود تحصیلی تأثیری نداشته است.
کثیری دولت آبادی، اسلامی، مصطفوی ، حسن زاده ، مرادی (۱۳۹۰) در پژوهشی تحت عنوان ارتباط بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی در نوجوانان به این نتیجه رسیدند که انجام بازی های رایانه ای در مدت زمان کم و کنترل شده تحت نظارت والدین می تواند اثراتی بر کیفیت زندگی کاربران نوجوان داشته باشد. در صورت پرداختن به آن ساعات بیشتری از روز، در دراز مدت می تواند تأثیر معکوس داشته باشد.
مهرابی فرد، مرتضوی، لسانی ( ۱۳۹۱) در پژوهشی تحت عنوان بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که دانش آموزان قوی، بازی های ماجرایی را در اولویت قرار داده اند و دانش آموزان متوسط و ضعیف، بازی های جنگی را ترجیح می دهند. بیشترین نوع بازی انجام شده توسط دانش آموزان ، بازی های ماجرایی است. پسران بیشتر بازی های جنگی و ورزشی را انتخاب می کنند و دختران بازی های ماجرایی را می پسندند . بین مدت زمان استفاده از بازی ها و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود ندارد
(P>0.05) اما میان نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد.
حسین آزاد شایق و بهرامی (۱۳۸۸)، در پژوهشی با عنوان بررسی اعتیاد به اینترنت و رابطه آن با ویژگی شخصیتی در نوجوانان تهران به این نتیجه رسیدند که ارتباط مثبت معنی داری میان روان نژاد گرایی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان دختر وجود دارد و ارتباط منفی معنی داری میان دلپذیری و با وجدان بودن و اعتیاد به اینترنت را نیز در نوجوانان پسر بدست آورد.
گیب[۵۰] و همکاران (۱۹۸۳)، در پژوهش تحت عنوان « رابطه بازی رایانه ای و مقدار خصومت و عزت نفس » به این نتیجه رسیدند که هیچ گونه رابطه ای بین زیاده روی در پرداختن به بازی رایانه ای و مقدار خصومت و عزت نفس پیدا نشد.
گوپر[۵۱] و مکی[۵۲] (۱۹۸۶)، در جستجوی دگرگونی هایی در رفتار کودکان ۱۰ ساله پیش و پس از انجام بازی های رایانه ای خشن و غیر خشن بودند، این تحقیق به شیوه آزمایشی انجام شد آن ها به این نتیجه رسیدند که نوع بازی رایانه ای ارئه شده به کودکان در شیوه ی رفتاری برخی از آن ها تفاوتی را پدیدار ساخت. خشونت در بازی رایانه ای بر چگونگی انجام آن اثر می نهاد، ولی این اثر به گونه ای غیر عادی بیشتر به دختران محدود می شد. دخترانی که به بازی رایانه ای خشونت آمیز پرداختند پس از آن فعالیت های عمومی تر و رفتار های پرخاشگرانه تری را در بازی های دیگر نشان دادند. چنین اثرهایی در پسران مورد آزمایش به چشم نخورد. رفتار آنان هیچ دگرگونی عمده ای را که پیامد انجام بازی های رایانه ای پنداشته شود نشان نداد.